mytopf.com
  • /
  • /
28.03.2021•17 мин

Editable Poly – осваиваем полигональное моделирование в 3ds Max

Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?

Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы (проводить полигональное моделирование).
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.

Что такое полигоны в 3D-моделировании?

В процессе моделирования какого-либо объекта специалист выстраивает его форму из полигонов — плоских геометрических фигур, состоящих из точек, которые соединены между собой рёбрами.
Совокупность полигонов, из которых вырисовывается фигура, называют полигональной сеткой.
Пример моделирования кресла с помощью полигонов
Пример полигонального моделирования кресла

Понятие Editable Poly

Любой объект создаётся из примитива — простой фигуры вроде круга или квадрата.
Из примитива сделали объемный объект
Из примитива сделали объемный объект
Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.

Важно не путать Editable Poly и Edit Poly:
  • Edit Poly — это модификатор;
  • Editable Poly — конвертация в редактируемые полигоны с помощью встроенных инструментов в 3ds Max.

У них одинаковый функционал, однако работа Edit Poly перегружает компьютер, требует больше оперативной памяти, и потому софт может немного тормозить.

Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).

Работа с полигонами

Хороший 3D-моделлер должен уметь сделать из набора точек и граней абсолютно любой объект, будь то картонная коробка или сложный элемент декора. Поэтому ему нужно знать, как работают функции редактирования полигонов и полигональной сетки.
Для более точного моделирования можно использовать в качестве образца фото или чертеж
Для более точного моделирования можно использовать в качестве образца фото или чертеж
При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.

Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.

Прежде всего: в Editable Poly есть подобъекты, которые можно редактировать:
  1. Vertex (вершины) — точки в пространстве.
  2. Edge (рёбра) — линии. Образовываются, если соединить две точки.
  3. Border (граница).
  4. Polygon (полигон). Образовывается путём соединения трёх и более рёбер.
  5. Element (элемент). Работа с этим инструментом происходит в ситуациях, когда нужно выделить полностью весь объект.
Схематическое изображение подобъектов
Схематическое изображение подобъектов
За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.

Список необходимых инструментов находится в меню справа.

Selection

Инструменты в свитке Selection позволяют выделять необходимые подобъекты Editable Poly для дальнейшей работы с ними.
В частности, есть такие варианты:
  • по вершине (by Vertex) — выделяются полигоны/рёбра, в которые входит выбранная вершина;
  • по углу (by Angle) — выделяет все полигоны, которые находятся в рамках заданного угла; этот инструмент работает исключительно в режиме Polygons;
  • игнорировать задний план (ignore Backfacing) — при выборе не будут учитываться подобъекты, которых не видно с конкретного ракурса.

Кнопки в этом же свитке выполняют следующие функции:
  • Grow — выделяет полигоны, расположенные вокруг выбранного;
  • Shrink — позволяет сократить количество выбранных полигонов;
  • Ring — выделяет все ребра, расположенные параллельно выбранному (работает только в режиме Edge);
  • Loop — выделяет соседние с выбранным рёбра по цепочке.

Soft Selection

Задача Soft Selection — создать эффект мягкого, плавного выделения. Дополнительно есть такие функции:
  • Falloff — задать область выделения;
  • Bubble — округлить выделенную область;
  • Pinch —заострить выделенную область.

Edit Vertices

Инструменты, входящие в свиток Edit Vertices, позволяют редактировать вершины (точки):
  1. Remove — удаление. Если применять этот инструмент, то будет удалена выбранная вершина и ребра, которые к ней прилегают. Если использовать клавишу Delete, то исчезнет весь полигон, и образуется пустое место, отвестие.
  2. Break — разлом. С её помощью можно сделать разрыв или трещину на заданном участке.
  3. Extrude позволяет выдавить или вдавить внутрь выделенные вершины. Для регулировки нужно задавать значения Extrude (в частности, положительные или отрицательные: в первом случае точки будут выходить за грани объекта, во втором — они «спрячутся» внутрь).
  4. Weld соединяет точки в одну. Например,с его помощью можно устранить ошибки при использовании инструмента Break.
  5. Target Weld объединяет две вершины, расположенные друг напротив друга на расстоянии.
  6. Chamfer — создание фаски. Для этого часть вершины автоматически срезается.
  7. Connect по двум выделенным вершинам добавляет ребра.

Edit Edges

Часть инструментов выполняют те же функции, что и в свитке Edit Vertices, но в данном случае не для вершин, а для ребер:
  • Remove;
  • Extrude
  • Weld;
  • Chamfer (в этом свитке инструмент Chamfer имеет ряд настраиваемых параметров, включая размер, скругление, выбор вида и многое другое);
  • Connect.
Так работает применение Extrude для ребер
Так работает применение Extrude для ребер
Дополнительные функции:
  1. Split создает разрез по линии выбранного ребра.
  2. Bridge соединяет полигонами ребра.

Edit Borders

Режим Edit Borders может быть применен только к незамкнутым объектам. Его основная задача — закрывать отверстия полигонами с помощью функции Cap («Крышка»).
В этом свитке также есть инструменты, уже описанные выше, но их использование в этом свитке относится к граням:
  • Chamfer;
  • Extrude;
  • Bridge;
  • Connect.
Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Edit Polygons

Инструментам, расположенными в свитке Edit Polygons, редактируют полигоны. Помимо уже известных Extrude и Bridge, используются такие инструменты:
  • Bevel выполняет ту же функцию, что и Extrude (выдавливание или вдавливание), однако впоследствии форму образованной области можно менять (например, задать её скос);
Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны
Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны
Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны
Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны
А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать
А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать
  • Outline сужает или расширяет выбранный полигон или полигоны;
Пример использования Outline
Пример использования Outline
  • Inset образовывает на поверхности выбранного полигона ещё один, но меньшего размера;
  • Flip выворачивает наизнанку выбранные полигоны.

Edit Geometry

Инструменты в свитке Edit Geometry могут применяться к редактированию как подобъектов, так и общей фигуры в целом.
Вот что можно делать:
  1. С помощью Attach объединяют между собой две модели или два подобъекта. Detach позволяет их разъединить.
  2. Cut разрезает в указанном направлении полигон.
  3. Slice Plane показывает плоскость, которая позволит нарезать поверхность.
  4. Collapse удаляет полигон, а на его месте собирает все близлежащие вершины в одной точке.
  5. MSmooth применяется для сглаживания или, наоборот, детализации.
  6. С помощью кнопок X, Y и Z задаются точные координаты подобъектов на оси.

Решение распространённых проблем

Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.

Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.

Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:
Для начинающих специалистов у нас есть бесплатный пробный курс, который включает в себя всю базовую информацию по 3D-визуализации. В результате всего за четыре занятия они уже могут создавать несложные, но красивые интерьеры.
На каждом потоке есть спонсор, который даёт реальное практическое задание ученикам, а затем выбирает до 10 наиболее понравившихся ему работ и покупает их.
Таким образом, ученики не только не платят за обучение на базовом курсе, но и могут заработать первые деньги в сфере 3D-дизайна.

А ещё у всех остаются качественные работы для портфолио.

Пробный курс, по отзывам учеников, решает большую часть проблем новичков:
  • они получают огромный объем информации за короткий срок;
  • сразу же применяют полученные знания на практике с активной обратной связью от куратора;
  • получают доступ к библиотеке материалов 3D Hamster, которую школа 3D CLUB разработала специально для своих сотрудников-визуализаторов и учеников;
  • по окончанию курса они могут решить, нравится им профессия или нет, и стоит ли продолжать обучение (при этом на изучение базовых навыков они не потратили ни копейки).

Рассказываем о нашей библиотеке 3D Hamster:
Запись на новый поток доступна постоянно, а о дате начала проходит дополнительное уведомление заранее.

Сейчас рассмотрим, как можно решить наиболее распространенные проблемы при полигональном моделировании.

Как посчитать полигоны в 3ds Max

Иногда специалистам нужно посмотреть и узнать количество полигонов в сцене, чтобы определить, нужно ли упрощать топологию объекта. Например, визуально небольшой предмет может тормозить всю работу как раз из-за того, что в нём много подобъектов.

Чтобы узнать количество полигонов:
  1. Кликните правой кнопкой мыши по [+] в левом верхнем углу окна проекции.
  2. В выпавшем меню выберите Configure Viewports.
В открывшемся окне выберите вкладку Statistics. Проставьте в списке слева галочки возле тех подобъектов, которые нужно посчитать.
В открывшемся окне выберите вкладку Statistics. Проставьте в списке слева галочки возле тех подобъектов, которые нужно посчитать.
3. В списке справа выберите, при каких условиях нужно считать подобъекты (в данном случае полигоны): для всей сцены (Total), для выделенного объекта (Selection) или для обоих случаев (Total + Selection).
Чтобы статистика отображалась автоматически в окне проекции, можно применять горячую клавишу 7.

Что делать, если не выделяются полигоны в 3ds Max

Чаще всего полигоны не получается выделить из-за неправильных настроек в программе 3ds Max.
Обычно комфортной работе с полигонами препятствует включенный режим Soft Select (например, если его случайно активировали горячей клавишей В).

Как уменьшить количество полигонов в 3ds Max

Чем меньше полигонов — тем удобнее работать над объектом. Уменьшить количество полигонов (т.е. сделать полигональную сетку менее плотной) в 3ds Max можно с помощью модификаторов:

  • Optimize;
  • MultiRes;
  • ProOptimizer.

Функционал 3ds Max включает в себя большое количество инструментов для полигонального моделирования. В частности, при работе с Editable Poly компьютер не так перегружается, как при использовании модификатора Edit Poly. Таким образом, 3D-дизайнер может создавать в программе модели абсолютно любых предметов.
Поделиться
Читайте также