12.11.2020

Как сделать 3D-модель комнаты за час

Подвластно ли 3D-моделирование комнаты новичку? Давайте попробуем разобраться в этом вместе с вами с помощью онлайн-программы 3ds Max. Интересно, сколько это на самом деле займет по времени.

Автор: Александра Соловьева
Поделиться

Содержание

3ds Max: регистрация, использование в 3D-моделировании комнаты онлайн

Настройка проекции. Строим стены

Строим плиты пола и потолка

Создание интерьера: выбор съемочной камеры
1. Делаем потолочную панель

Добавление моделей в 3D-моделировании комнаты: настройка визуализации
1. Настройка визуализации
2. Покраска элементов интерьера

Расстановка мебели, источников света

Финальная обработка в 3D-модели комнаты за час


3ds Max: регистрация, использование в 3D-моделировании комнаты онлайн

Регистрируйся в программе, предлагается бесплатная пробная версия на 30 дней. Для этого достаточно заполнить соответствующие поля и активироваться через электронную почту. Выбираем «бизнесмен» (учащийся и преподаватель не надо, потому что требуют сканы документов вуза или другого учебного заведения), заполняем выдуманными данными. Скачиваем.
Регистрация для моделирования комнаты онлайн 3D
Регистрация для моделирования комнаты онлайн 3D
Форма регистрации
Форма регистрации
Устанавливаем англоязычную версию программы на компьютер. Минус, который не помешает работе. Открываем, появляется поле с разметкой, панелями инструментов. Предварительно настраиваем. На верхней панели заходим в Customize → Units Setup → System Unit Setup, настраиваем единицы измерения в сантиметрах.
Создать проект комнаты в 3D-формате
Создать проект комнаты в 3D-формате
Настройка разметки
Настройка разметки
Для создания гостиной в скандинавском стиле будем использовать условный чертеж квартиры, возьмем за основу одну из жилых комнат.
План помещений
План помещений
Для переноса в программу 3ds Max нажимаем Plane, формируем плоский объект и задаем размеры согласно пикселям изображения, т.е. 1313 и 1600. На скриншоте ниже видно, куда вводить параметры.
Задаем высоту и ширину
Задаем высоту и ширину
Перетягиваем мышкой план прямо на область. Нажимаем на плюс, выбираем Viewport Configuration, подстраиваем значения под свою видеокарту, чем выше, тем лучше – это хорошо для текстуры.
Перетягиваем план
Перетягиваем план
Мелочи настройки занимают около 15 минут. Чтобы разместить Plane в окне сверху надо убрать галочку в WireFrame → WireFrame Override.
Вид сверху
Вид сверху
Естественно размеры комнаты не будут совпадать с настоящими, так были заданы параметры исключительно в пикселях (соблюдены пропорции, но точности нет). Нарисуем Box на площади, указав его размер в длину 574. Видно, что наш бокс меньше. Масштабируем через...
максимально приближаясь к идеалу
...максимально приближаясь к идеалу.
Бокс
Бокс
Подгонка параметров
Подгонка параметров
Все сделали. Теперь Plane надо «заморозить», для этого нажимаем на него правой кнопкой мышки и выбираем Object Properties → Show Frozen in grey, убираем галку, чтобы чертеж не стал серым, далее снимаем галку с Renderable → Ok. Правой мышкой опять нажимаем на объект и выбираем Freeze Selection. На этом этапе установку чертежа можно считать законченным. Осталось только настроить проекции для успешной работы, чтобы было проще.

Настройка проекции. Строим стены

В Top and Front, Left убираем сетку, нажимаем плюсик, убираем галочку с Show Girds. Так будет проще будет сделать моделирования комнаты в 3D и видеть объекты, которые будем размещать.
Поля без сетки
Поля без сетки
В Perspective → Default Shading ставим галочку на Edged Faces. В дальнейшем он пригодится для лучшего конструктивного вида нашей модели гостиной.
Строим стены. Возьмем вид сверху и развернем его на весь экран с помощью крайней кнопки справа внизу.
Моделирование стен
Моделирование стен
Нажимаем создание плоской фигуры с линии. У нее желательно включить режим Corner, в таком случае она будет прямой без закруглений, как бы вы ни действовали. Указываем первую точку в углу помещения, удерживая клавишу Shift. Тут важно выставить отметки там, где окна и дверные проемы. Такой метод построения очень эффективен, когда строишь отдельно взятое помещение, но это не касается квартиры в целом. Идеальной точности не требуется.
Обрисовка контура
Обрисовка контура
Превращаем объект в полигональную модель с помощью:
Полигонная модель
Полигонная модель
Выделяем верхний полигон. Теперь уже единственный.
Выделение
Выделение
Теперь помещение можно представить в таком виде (сбоку). Где 280 – это высота стен, 160 – окно, 210 – дверной проем и так далее. Остальное будет позже (уже потрачено примерно полтора часа).
Все эти высоты можно представить как отдельные подъемы и возвышения – 80, 130, 30, 40. Итого в сумме 280. Выделив данный полигон в строке команды Extrude активируем функцию, которая поможет поднять стены, к примеру на 80 см. Нажимаем Ok. Проделываем то же самое со 130, 30 и 40.
Возведение стен
Возведение стен
Получились стены. Потолок убираем, выделяя его и нажимая Delete.
Стены
Стены
Выделяем дверь, удаляем. Аналогично делаем с окнами.
Дверь
Дверь
У нас получились стены с проемами. Отключаем полигон и наращиваем стенам толщину, для этого необходимо применить модификатор, который называется Shell. Устанавливаем толщину стен 40 см. Выравниваем углы Straighten Corners.
Наращивание стен, выравнивание углов
Наращивание стен, выравнивание углов
У нас получились стены с проемами. Отключаем полигон и наращиваем стенам толщину, для этого необходимо применить модификатор, который называется Shell. Устанавливаем толщину стен 40 см. Выравниваем углы Straighten Corners.

Строим плиты пола и потолка

Нам нужны плиты пола и потолка. Как это сделать максимально быстро и просто? Чтобы еще построить всякие проемы, плинтуса, карнизы и т. п. Удобнее всего воспользоваться командой Line. Изменяем следующие значения. Обводим потолок заново. Применяем Extrude, устанавливаем минус 40, чтобы на пол можно было установить мебель.
Так выглядит чертеж в dwg. Его можно сразу автоматически перенести в 3ds Max, но обычно дизайнеры поднимают на его основе стены заново для удобства
Моделируем пол
Моделируем пол

По сути чертеж нам уже не нужен, где находится объект, его можно убрать: Display → Hide Frozen Object. Прячем временно, если понадобится, знаем где его найти.


Плинтус. Делаем так и плинтус, единственное не замыкаем линию до конца. Применяем модификатор Sweep, выравниваем углы, в данном случае нижний левый. Обираем галочку в Smooth Path – углы будут четче. Используя настройки ширины и высоты, можно настроить подходящие размеры плинтуса, которые вам больше подходят.


Потолок. Выделяем пол и с помощью клавиши Shift перетягиваем его наверх, фиксируем, дублируем через Copy. Теперь пол и потолок идентичны.

Пол и потолок с помощью перетягивания
Пол и потолок с помощью перетягивания

Создание интерьера: выбор съемочной камеры

Для продолжения 3D-моделирования комнаты необходимо установить съемочную камеру, так как без нее будет сложно заглянуть во внутренний интерьер. Выбираем Сorona камеру и рисуем сквозь интерьер.
Выбираем Corona Physical
Выбираем Corona Physical
Это поможет смотреть сквозь стену с помощью обрезающей плоскости. Заходим в настройки камеры и отключаем Targeted. Устанавливаем в Focal length – 35. Далее меняем значения в Miscellaneous, ставим галочку Enable, Near – 400 (смотрим на линию обрезки, если надо делаем 500–600). Делаем ее активной Perspective → Cameras.
Выставляем значения для камеры
Выставляем значения для камеры
Итоговый вид
Итоговый вид
Включаем «Вид глазами».
Включаем «Вид глазами».
Вид сквозь стену
Вид сквозь стену
Чтобы обозначить композицию на Render, необходимо зайти в диалог Render Setup → Corona Renderer. Выставляем в закладке Common параметры: ширину и высоту в пикселях, нажимаем на замочек. Таким образом выставляем пропорции, которые можно регулировать. Допустим, вводим 1000 в ширину, высота вырастает пропорционально. Для не слишком мощного компьютера вполне достаточно. Иногда стоит экспериментировать, чтобы видеть, как лучше.
Настройка Render
Настройка Render
Далее в окне «Вид глазами камеры» кликаем по названию окна и активируем опцию Show Safe Frames (показать безопасный кадр). Так будет показана только та часть картинки, которая гарантирована попадет на Render.
Активация опции Show Safe Frames
Активация опции Show Safe Frames
Камеру можно подвигать, как больше нравится. Левее, правее, чтобы попало окно в кадр – это важно.

Делаем потолочную панель

Чтобы ее оформить, необходимо взять вид сверху, развернуть на весь экран. Выделить и спрятать плинтус, чтобы он нам не мешал через кликанье правой кнопки мышки на него, выбирая Hide Selection. Включаем привязку, выбираем Line и чертим линию.
Чертим потолочную панель
Чертим потолочную панель
Переходим в модификации, привязку выключаем, выбираем Spline → Outline – с помощью мыши двигаем вверх или вниз. Доводим линию до нужной позиции, максимальная точность не обязательна, – если смущает, всегда можно подвигать, выделив ее.
Линия на нужной позиции
Линия на нужной позиции
Применим модификатор Extrude, зададим толщину. Эта панель надо поставить в угол между потолком и стеной. Включив привязку можно все отрегулировать.
Законченная панель в 3Д-модели комнаты
Законченная панель в 3Д-модели комнаты
Применим модификатор Extrude, зададим толщину. Эта панель надо поставить в угол между потолком и стеной. Включив привязку можно все отрегулировать.

Добавление моделей в 3D-моделировании комнаты: настройка визуализации

Пришел тот момент, когда уже нужно добавлять модель, которых будет достаточно много. Открывает Files → Import → Merge. Выбираем из папки с собранными моделями, в данном случае выбираем дверь, щелкаем дважды, жмем Ok.
Добавление двери
Добавление двери
Как выглядит дверь, с которой работаем
Как выглядит дверь, с которой работаем
Перемещаем дверь в проем, присматриваемся хорошо ли она встала. Дверь вписывается, корректировки не требует. Вспоминаем, что есть плинтус. Оба элемента не конфликтуют (о тонкостях соотношения деталей между собой, их подгонки и о многом другом можно узнать на курсах 3D CLUB для визуализаторов).

По такому же принципу добавляется окно. Через Vertex двигаем его, чтобы оно встало в проем, как надо. Лучше пусть будет небольшой запас, чем щель между окном и проемом.

Визуализация окна
Визуализация окна
Теперь можно поиграть немного с цветом и покрасить материал, как вариант, в серый цвет. Выбираем «Редактор материалов», выделяем весь объект и закрашиваем. Прежде чем запустить Render все изменения сохраняем через File → Save as → scenes. Лучше все размещать в рабочей папке, тогда программа будет автоматически считать, что это часть проекта, сам процесс будет намного проще.
Выбираем материал для моделирования комнаты в 3D-формате
Выбираем материал для моделирования комнаты в 3D-формате
Делаем ее в сером цвете
Делаем ее в сером цвете

Настройка визуализации

Для первого этапа настраиваем “грубую» визуализацию в 3D-моделировании комнаты. Заходим в Render Setup, выбираем View to Render → PhysCamera001, нажимаем на замочек. На рендеровской панели активируем значок «Солнца» и рисуем солнце сквозь окно.
На рендеровской панели активируем значок «Солнца» и рисуем солнце сквозь окно
Рисуем солнце сквозь окно
Рисуем солнце сквозь окно
Регулируем функцию так как нам удобно. Переходим к панели модификации → Add CoronaSky environment, т. е. небо.
Делаем активной функцию CoronaSky environment
Делаем активной функцию CoronaSky environment
Теперь в обязательно порядке создаем «портал» – это плоскость за пределами окна (на улице), который необходим Corona для того, чтобы знать, где находится окно. Чтобы это все работало, переходим в Slate Material Editor → CoronaPortalMlt. Теперь на Render получаем интерьер ЗD-комнате в более приглядном формате, где уже есть объем и солнце.
Object Type Corona Sun
Создаем «портал»
Создаем «портал»
3D-комната со светом и интерьером
3D-комната со светом и интерьером
Повторяем Render, теперь экспозиция светлая, можем поиграть со светом.
Сделали комнату светлее
Сделали комнату светлее

Покраска элементов интерьера

Воспользуемся библиотекой Render, там достаточно деталей для декора и отделки. Выбираем из Wood то, что нравится, нажимаем правой кнопкой мыши на материал и выбираем Assign to select object, сделали, но текстура не видна.
Библиотека материалов
Библиотека материалов
Отделка материалом пола
Отделка материалом пола
Ко всем материалам, где вы будете применять Corona нужно будет применить модификатор UVW Map, включаем режим Box, а также ставим галочку в Real World Map Size. Эта галочка позволяет использовать для текстуры не те размеры, которые можно поставить самостоятельно, а те, что прописаны в программе. Используя этот способ, все объекты будут выглядеть более естественно.
 Пол с текстурой
 Пол с текстурой
Пол с текстурой
Аналогично все процессы проводить с плинтусом, стенами, другими объектами.
Практически материал нанесен на все объекты
Практически материал нанесен на все объекты
С дверью поступим немного иначе. Идеально, если она будет в таком же цвете, как и покрытие пола. Выделяем ее, нажимаем Open на верхней панели инструментов, и сейчас видно, что дверь состоит из двух деталей: сама дверь и ее хромированные детали. И на нее наносим тот же материал, что и на полу, через Slate Materials Editor. Если вы не помните какой, то воспользуйтесь «пипеткой».

Расстановка мебели, источников света

Так как с основными параметрами закончили, переходим непосредственно к расстановке мебели, светильников, всяких красивых мелочей в комнате. Для это начнем с элементарного открывает Files → Import → Merge – и приступаем к финальной части нашего «небольшого» эксперимента по 3D-моделированию комнат, почти онлайн.

Вешаем шторы, 3D-панель, которая будет располагаться на стене, через Material раскрашиваем как нам нравится, располагаем софу (вся мебель и другие элементы декора были подобраны заранее), шкаф-купе и т. д. Если что-то не становится так, как надо по масштабу, используем Edit Mesh → Vertex, подгоняем параметры: высоту, ширину, длину.
Расставляем мебель
Расставляем мебель
А вот со светильниками придется повозиться. Добавляем их аналогичным способом, как и мебель, регулируя через Edit Mesh → Vertex.
Расстановка светильников
Расстановка светильников
Выполняем Render, смотрим, что у нас получилось. Пока что светильники не будут играть значимой роли на фоне естественного солнечного света.
Комната приобретает практически законченный вид
Комната приобретает практически законченный вид
Добавляем остальные детали: стол и немного декора (карликовое дерево, ваза с фруктами, постеры любимых сериалов на стену).
Все объекты на месте
Все объекты на месте

Финальная обработка в 3D-модели комнаты за час

Надо настроить постобработку и активировать наши светильники. Для этого есть волшебная кнопка-лампочка Corona Interactive LightMix Setup, с ее помощью можно создать слои для каждого набора светильников.
Создание слоев для каждого источника света и его регулировка
Создание слоев для каждого источника света и его регулировка
Выбираем тот вариант, при котором количество слоев будет наименьшим – Instance режим → Generate. Опять запускаем Render (это черновой вариант, недоработанный). Начинаем с постобработки Post.
Постобработка
Постобработка
Выставляем значения контрастности, бликов и т. п. на свое усмотрение – примерно так.
Регулировка параметров освещения
Регулировка параметров освещения
Настройка солнца
Настройка солнца
Практически все закончено. Для финала заходим в диалог Render, увеличиваем размер картинки до 2 000.
Меняем значение в Scene
Меняем значение в Scene
Во время Render многие параметры можно корректировать в процессе. В итоге у нас получилась комната в скандинавском стиле. По сути ее можно обставить на свой вкус: изменить цвет подушек, поставить другое растение, сделать ламинат под белый дуб и т.п.

В заключение хочется сказать, что в общем вся работа по времени для новичка (т. е. меня) составила примерно 3 дня, так как надо было изучить много кнопок, понять, как все работает, двигается, да банально уложить весь процесс в голове. Приходилось несколько раз начинать заново. Поэтому лучше свое обучение начинать с курсов, где профессионалы расскажут и покажут все тонкости на практических уроках. Там же вы сможете уточнить все детали в процессе не отрываясь от создания уникального проекта.

Желаю успехов!

Поделиться
Читайте также
Каждое воскресенье
узнавай о новых статьях
из рассылки
3DCLUB 2020


Made on
Tilda