Коэффициент Альбедо – это процент света, который
отражается, а не
поглощается. Он не может быть больше 1 (единицы) и складывается в 3D-графике из силы диффуза и рефлекта (рассеянного и направленного отражения света).
Еще раз: диффуз – рассеянное отражение, а рефлект – направленное. При светлых и диффузе и рефлекте (что является нарушением законов физики) – рендеры сами обрезают отражательную способность материалов до 1 (единицы), иначе все было бы совсем плохо. Поэтому, слишком светлая текстура точно так же нарушает альбедо, как и цвет на диффузе, и нуждается в коррекции.
Практические выводы по использованию альбедо в 3D-визуализации:- Диффуз никогда не должен быть чистым белым и даже просто очень светлым.
- Для затемнения текстур со светлыми пикселями в Corona ввели дополнительный параметр Diffuse Level. В Vray придется ослаблять карты, смешивая их с черным.
- Чем сильнее у материала рефлект, тем темнее должен быть диффуз (у зеркала, металлов, стекла, в идеале — черный). Поэтому мокрый асфальт выглядит темным.
- По шкале от 0 до 255 – не создавайте материалов с диффузом светлее 180 (гипс исключение – 200). Это касается и цветных материалов тоже!
- При нарушении этих правил, вы увидите что материалы выглядят неестественно – стекло и металлы часто отдают белым, теней на объектах почти не видно итд. Люди часто путают это с плохим освещением, и по ошибке разбираются с ним, вместо исправления материалов.
- Когда вы начнете соблюдать это правило, вы увидите, что все становится темнее. Бояться не надо – просто повышаем светочувствительность камеры.
О том, как исправить альбедо и резко улучшить качество ваших рендеров – смотрите в нашем обучающем видео-уроке на YouTube.